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1997年12月16日に放送された『ポケットモンスター』第38話「でんのうせんしポリゴン」。 この回では激しい点滅が25箇所で1秒以上使用され、一部の視聴者が光過敏性発作を起こした。 これにより、ポケモンの放送が四ヶ月休止された。これ以降、他のアニメもフラッシュ等の技法を控えた。 「テレビを見るときは部屋を明るくして離れてみてください」などのテロップもこの事件がきっかけである。 この後、ポリゴン、および進化系は劇場版で登場した以外、テレビシリーズ本編では今まで登場していない。
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オーキド記念 12/28 オーキド記念 12/28大会概要 出場可能 大会結果 決勝レポート 大会概要 ルールはシングルLV50 使用ポケモンは3VS3 2体以上同時に眠らせるのは禁止。(相手が眠るなどで自分から寝るのはOK、相手が眠ってるときに眠らせるのは禁止。 胞子などで眠らせてしまっても故意じゃなきゃOK。) ポケモン、道具の重複禁止。三体全て同じなのはおk 使用可能ポケモン及び使用不可は次のレス 出場可能 アーボック、マタドガス、カイリュー、ベトベトン、ポリゴンZ、ハブネーク、 オクタン、バシャーモ、コクーン、グレイシア、フライゴン、カイリキー、 ニドキング、エンテイ、ドクロッグ、ルージュラ、アリアドス、ジーランス、ブースター 大会結果 【Aブロック】 ┏━ 02 【名前】ぽるなれふ ┏┛ ┃└─ 09 【名前】アンティ仮面 ┌┛ ││┌─ 05 【名前】ユウゴ │└┓ │ ┗━ 14 【名前】 れっど ━┓★ ┃ ┏━ 11 【名前】ドゲラ ┃┏┛ ┃┃└─ 04 【名前】ホウK ┗┛ │┌─ 08 【名前】ろびー └┓ ┗━ 16 【名前】 ふみだい 【Bブロック】 ┏━ 07 【名前】レッド ┌┛ │└─ 03 【名前】木と牛 ┌┓ │┃┌─ 12 【名前】にゃるまー │┗┓ │ ┗━ 15 【名前】 RKO(るこ) ━┓★ ┃ ┌─ 10 【名前】ポルナレフ ┃┏┓ ┃┃┗━ 01 【名前】クジャ ┗┛ │┌─ 06 【名前】ファントム └┓ ┗━ 13 【名前】ダブリュウ 決勝レポート クジャ→カイリュー ドゲラ→カイリキー 1ターン目 カイリュー電磁波 カイリキーラムで回復 カイリキー冷凍パンチ カイリュー死亡 クジャオクタンに交代 2ターン目 カイリキー爆裂パンチ オクタンHP1/3ほど オクタン混乱 オクタン電磁波 カイリキー麻痺 3ターン目 オクタン自虐 カイリキー爆裂パンチ オクタン死亡 クジャグレイシアに交代 4ターン目 グレイシア吹雪 カイリキーHP半分ほど カイリキー爆裂パンチ グレイシア死亡 勝者ドゲラ 参加者各位乙 運営がさっさと記録更新しなくてごめんね ,-=;, {__7! 〔_ラレ ,、_,-‐y; `y"l rヲレへシ " iト-ヘ、 (_;フイ r;_/iレソ l ヽ ル || し ン′ ヽ ヽ レ ||! 人_フ V ヽ, | |.| r‐-、=‐-、 _/ / ヽ ヽ, ト = }{i y=‐ ~Y__ 〉 / / `i 、, ヽ, }- ルハjト `_ント∠-r " シ´ ドゲラ!ドゲラ! V `;| i∨  ̄~7 ン〈___/ V丶 | リ , ( _/ ,_ ヾ { ソ レ ン ;_ン " ,r" rn ゞミヽ ゝ、ゝ = 〃ソノ__/ / y "J | \` ヽ rn, rfレ`ー-=-‐ ~ ̄ /`7 `、| ヽ- ヽ rJllル7 rnh; l´ ´ リ ,rn / r ン==ト、!__ V ヽ 〉__ソ ヾヽ``ij l 〉 /、,ハjjj し l mhレ /f" |リレ7,,m〉 | | | { rfjn ,; V _ン ,/ //〉r ,、__//リリ ト 〈 } =‐ ソ 〉トii,_/ j .| i _,-;ゝ_ソ { V V / ハ~ ノヽ ヽ,;ヾ レ ⌒jー -ン Λ ー ~ヽ, / ! V;;;ゞ ~ ̄ヽ_〉_j,;| ヽ/レ_ ラ ;;/;-‐-{〉⌒|! / / 〉" } V }リ レヽ ヽ彡 ;,、-l ・ ・ ゜j、=ヾヽ / / `` _,‐ " Y´~j!_ ji!_,- ヾ,ヽ,= `ヽ,;;; ;,トー-‐ j リヽ,; _ ,/ ‐= | .{ `ー= " 、、 」、|/~`ヽ,;;; ;.〉、__,,ソ 〉‐ ‐、. / 彡 | ヾ ``_ _ 〃レ jトヽ "7~~ ̄ ~^ く リ - = ‐ { V ~^ ̄ //,├ " V/ 、、ン k =-‐ j } / | Y 〃,; {ニ二 jニi ̄]
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フシギダネ フシギソウ フシギバナ メガフシキバナ ヒトカゲ リザード リザードン メガリザードンX メガリザードンY ゼニガメ カメール カメックス メガカメックス キャタピー トランセル バタフリー ビードル コクーン スピアー ポッポ ピジョン ピジョット コラッタ ラッタ オニスズメ オニドリル アーボ アーボック ピチュー ピカチュウ ライチュウ サンド サンドパン ニドラン♀ ニドリーナ ニドクイン ニドラン♂ ニドリーノ ニドキング ピィ ピッピ ピクシー ロコン キュウコン ププリン プリン プクリン ズバット ゴルバット クロバット ナゾノクサ クサイハナ ラフレシア キレイハナ パラス パラセクト コンパン モルフォン ディグダ ダグトリオ ニャース ペルシアン コダック ゴルダック マンキー オコリザル ガーディ ウインディ ニョロモ ニョロゾ ニョロボン ニョロトノ ケーシィ ユンゲラー フーディン メガフーディン ワンリキー ゴーリキー カイリキー マダツボミ ウツドン ウツボット メノクラゲ ドククラゲ イシツブテ ゴローン ゴローニャ ポニータ ギャロップ ヤドン ヤドラン ヤドキング コイル レアコイル ジバコイル カモネギ ドードー ドードリオ パウワウ ジュゴン ベトベター ベトベトン シェルダー パルシェン ゴース ゴースト ゲンガー メガゲンガー イワーク ハガネール スリープ スリーパー クラブ キングラー ビリリダマ マルマイン タマタマ ナッシー カラカラ ガラガラ バルキー サワムラー エビワラー カポエラー ベロリンガ ベロベルト ドガース マタドガス サイホーン サイドン ドサイドン ピンプク ラッキー ハピナス モンジャラ モジャンボ ガルーラ メガガルーラ タッツー シードラ キングドラ トサキント アズマオウ ヒトデマン スターミー マネネ バリヤード ストライク ハッサム メガハッサム ムチュール ルージュラ エレキッド エレブー エレキブル ブビィ ブーバー ブーバーン カイロス メガカイロス ケンタロス コイキング ギャラドス メガギャラドス ラプラス メタモン イーブイ シャワーズ サンダース ブースター エーフィ ブラッキー リーフィア グレイシア ニンフィア ポリゴン ポリゴン2 ポリゴンZ オムナイト オムスター カブト カブトプス プテラ メガプテラ ゴンベ カビゴン フリーザー サンダー ファイヤー ミニリュウ ハクリュー カイリュー ミュウツー メガミュウツーX メガミュウツーY ミュウ
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←ポリゴン|オムスター→ オムナイト(Omanyte) 圖鑑資料 全國圖鑑 138 @圖 BW圖鑑 - 分類 渦卷系pm 屬性 岩.水系 特性1 特性2 顏色屬性 色 名 濕滑 名 貝殼盔甲 身高 0.4m 解 解 體重 7.5kg 蛋分類 水中類(1) 水中類(3) 夢特性 步數 7680步 名 名 ♂ ♀ 7 1 解 名稱來源 點子來源 圖鑑說明 種族值 項目 値 HP 35 攻擊 40 防禦 100 特攻 90 特防 55 速度 35 合計 355 招式 Lv 招名 遺傳招式 招式 父pm 招式機器 No 招式 秘傳招式 No 技 ←ポリゴン|オムスター→ コメント 名前 コメント
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順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 リーフ 112 (38%) 2 ラブリナ 43 (15%) 3 カトレア 32 (11%) 4 アンズ 26 (9%) 5 N 19 (7%) 6 レッド 8 (3%) 7 トウコ 4 (1%) 8 金銀ライバル 4 (1%) 9 ネジキ 3 (1%) 10 イツキ 2 (1%) 11 カゲツ 2 (1%) 12 カリン 2 (1%) 13 トウヤ 2 (1%) 14 ヒトミ(ポケモンレンジャーバトナージ) 2 (1%) 15 フヨウ 2 (1%) 16 プリム 2 (1%) 17 マコモ 2 (1%) 18 ミナミ 2 (1%) 19 クズル 1 (0%) 20 ケイト 1 (0%) 21 コクラン 1 (0%) 22 ゴリガン 1 (0%) 23 ジョー 1 (0%) 24 ダイ 1 (0%) 25 ダリア 1 (0%) 26 テイル 1 (0%) 27 ボルド 1 (0%) 28 ポリゴン# 1 (0%) 29 ポリゴンZ 1 (0%) 30 ポリゴンΩ 1 (0%) 31 マリン 1 (0%) 32 ミステリオ 1 (0%) 33 ミラーボ 1 (0%) 34 ミレイ 1 (0%) 35 ラプラ 1 (0%) 36 ラムダ 1 (0%) 37 リボン 1 (0%) 38 リュウト 1 (0%) 39 ルイン 1 (0%) 40 ルトガー 1 (0%) 41 レオ 1 (0%) 42 "アデク[35] 0 (0%) 43 アズサ 0 (0%) 44 アテナ 0 (0%) 45 アポロ 0 (0%) 46 コウキ 0 (0%) 47 チェレン 0 (0%) 48 ニシキ 0 (0%) 49 ヒビキ 0 (0%) 50 ベル 0 (0%) 51 マユミ 0 (0%) 52 ミズキ 0 (0%) 53 ミツル 0 (0%) 54 ユウキ 0 (0%) 55 ランス 0 (0%) その他 投票総数 292
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80ページ目 ゲノセクト『ゲノー』テクノバスター! 志熊「あ、もう駄目だ」 日本酒「さようなら皆、ワシの秘蔵写真集は燃やして捨ててく───」 ワタル「日本酒!志熊!」ザシュ! ゲノセクト『ゲノッ!?』バタッ ワタル「大丈夫か、二人共?」 志熊「あ、あぁ、大丈夫だ。ありが………って、ワタル!後ろ!!」 ゲノセクト『ゲノッ』サッ ワタル「ッ!!しまっ───」 ????「ポリゴン2!ポリゴンショックだ!!」 色ポリ2「ポリッ」 カッ!!!! ゲノセクト『ゲノ!?』クラッ ???「今だガブリアス!ドラゴンダイブ!!」 ガブリアス「ガブー!」ズドォ! ゲノセクト『ゲノー!?』ヒューン ワタル「た、助かった………?」 ????「大丈夫か、ワタル?」 ワタル「あっ!お前らは………!」 次へ トップへ
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ヒロアキ ヒロアキはショウム地方のポケモン預かりシステムの管理者。 ヒロアキ キャラクターとしての概要 使用ポケモン通常 戦闘時のセリフ 関係 ヒロアキ 性別 男性 年齢 21 相棒ポケモン ポリゴンZ キーストーン 未所持 得意なバトル 特に無し 所在地 カナデシティ 共有者 未定 キャラクターとしての概要 身長 172cm 服装 パーカー+ジーンズ 髪の色 金髪 瞳の色 緑 ハクシンジュク・ヒロアキ(白参宿 宏明)。名字は(説明が面倒で)名乗らない。 3年前、ショウム地方にポケモン預かりシステムをもたらした天才エンジニア。 しかし、システム以外の事になるといい加減で、食事をカップ麺で過ごすこともしばしば。 コンテストマスターのキヨハとは幼馴染みで、彼女の車いすを改造するのが趣味。 使用ポケモン 通常 種族 性別 特性 もちもの わざ ギギギアル - プラス - チャージビーム きんぞくおん ほうでん ミラーショット エレキブル ♂ でんきエンジン - 10まんボルト ほうでん かみなりパンチ でんげきは ポリゴンZ ♂ ダウンロード - トライアタック ほうでん シグナルビーム じこさいせい 戦闘時のセリフ 戦闘開始 「ま、バトルはからっきしだけどよろしくな」 ポケモンを繰り出すとき 「頼むぜ、○○」 最初のダメージを受けたとき 「さて、分析開始だ」 最後の一匹 「きっついな。でもやるだけやらせて貰うぜ」 挑戦者の勝利(自身の敗北) 「やられちまったか。何だか悔しいな」 勝利 「分析通りだな。楽しかったよ」 メガシンカ なし 関係 幼馴染み キヨハ
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DEMONS SCORE 主人公 悪魔 コメント スクウェア・エニックスより2012年9月19日に配信されたスマートフォン向けブレイクビーツアクションゲーム。 主人公 リングマ:デイヴィッド 悪魔 ルンパッパ/バッフロン:ベリアル エンブオー/アギルダー:アザゼル エルレイド/ハッサム:ベリト ポリゴン/ポリゴンZ:ダンタリオン コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 主人公 チラチーノ:セレニティ 悪魔 ドクケイル/オドリドリ:ベルゼバブ サマヨール/タブンネ:リリス スターミー/キングドラ:アスタロト ダークライ/ネクロズマ:サタン -- (ユリス) 2017-02-26 21 40 56
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(2012/12/31) とりあえず動画 年内デモは厳しそうなので動画で誤魔化す方針。 http //www.youtube.com/watch?v=ARMti2JIi_M 速度の問題 前回から凸形状の重なってる部分を求めるアルゴリズムに対して 安易に動的リストやnewしていた所を固定配列やデータ構造を工夫することで高速化を図った。 これによりデバッグ時1ペア10msかかっていた箇所が4.5msに改善。 リリースビルドでは1ペア0.5ms程度。 まだ最適化してない部分が半分あるのでもうちょっと改善できそうだ。 力の発散 皆無ではないものの、箱が凄い勢いで吹っ飛ぶ現象(発散)はほとんど解決。 もちろん仕様上どんな物体でも大丈夫という訳にはいかない。 例えば小箱のはるか上空から数倍以上あるデッカイ箱が落ちてきて下敷きになった場合、小箱の逃げ場がないので力が発散する。そっと置くだけなら大丈夫だが。 1cmの薄い板で密度が発泡スチロール並みといった非現実的な設定にすると 現実では力が加えられれば単に折れるだけだが、シミュレーター上では 「絶対に変形しない剛体」という制約を守るために物凄い加速度が加えられ、これも吹っ飛ぶ。 あとは高速で小さい物体が衝突するなど、場面場面じゃどの方向に物体を逃がしていいのかわからないなど更新レートに起因するケース。 これは更新レートを上げれば解決できるがゲームという性質上難しいか。 そもそもそういう状態を作らないのが一番である。 パラメータの調整の仕方とかコツがちょびっとだけわかってきた。 来年初週にはデモ上げたい。 (2012/12/28) 途中経過 年明けまでにはデモ上げたいんだけどねー シャドウマッピングと物理演算の。 こんな感じで資料を片手に延々と作業している。静止画じゃわからんが。 流れとしてはVerocityVerletで積分計算、GJKで衝突判定してMullerのアルゴリズムで凸物体の共通部分を割りだし、 その体積に応じて抗力と摩擦力を加えるという物。いわゆるペナルティ法。 昔からある点接触で全部扱う方式と違い重なった体積に応じて力をかけるから よく問題として挙げられる「箱を積み上げると振動が収まらない」等の現象は少なくとも今の所ない。 まーこんな事やってるとやれ「quickHullライブラリ使えよ」だの「Bulletでいいじゃん」だのと茶々が入るんだとは思うが 主に目的が数年前に挫折したリベンジということもあるし 修正を繰り返した甲斐もあって現時点で割と動いてるから気にしない方針で。 もちろん最初は例の如く箱がめり込んだりあらぬ方向に吹っ飛んだりで散々だったけど。 3度目(4度目?)の正直で今度は絶対完成させる。 課題 残る課題は動作速度とスプリング ダンパ係数の調整、それと これは何か計算間違えてるんだと思うが摩擦力が異様にかかる時がある。 箱が床の上を右に滑って行ってるとしたら突如床が物凄い速度で左にスライドしたかの様に箱が横転したり。 スプリング係数の調整はまぁ、ゲームだから適当にそれっぽく取り繕えばいいだろう。 一番の問題はとにかく遅いという事。 デバッグビルドにて普段は影描画を入れて45fps程度出ている所が 箱の衝突計算1ペアにつき10msもかかっている。これではテストにならない。 箱を10個くらい出して最低限ゲームとして成立するレベル(20fps)を保って貰わないと。 その為には1ペアで2ms以下に抑える必要がある。 という訳でまずはちょっと部分部分のパフォーマンス計測を行ってみた。 全体を10.34msとすると 0.02ms 接触凸形状の中点の算出 0.32ms 接触平面の算出 5.08ms 接触凸形状の算出 5.00ms 接触凸形状を3角形ポリゴンに分割 それぞれ抗力計算 こんな感じだった。接触凸形状の算出が重そうなのは薄々感じてたけど3角形ポリゴンの云々が重いのはちょっと意外。 もう少し詳しく調べる必要がありそうだ。 まず思いつくのは手抜きで動的リスト使ってる所を固定配列にして、 3角形を平面で分割するルーチンを多角形クラスのメソッドで代用してる所を3角形専用で書き直す。 あと色んな箇所で重いアサート処理かましてるのを外す。 そんなとこかね。 (2012/12/20) 続 コリジョン ゲームの要であるあたり判定について本腰を入れるので暫くはそれ関係の話が続く。 前々回にOcTreeを使うと書いた気もするが そこそこ複雑なマップのポリゴンと何か物体をあたり判定したいとなった場合、 マップ専用のOcTreeに全てのポリゴンを登録しておくという手も悪くはないんだが 終始動かないとわかっている物に いわば「多少の判定効率を犠牲に更新の手軽さを手に入れた」OcTreeもどうだかなぁという気がしたので 今日はBounding Volume Hierarchyについて調べていた。 ググって出てきた資料の中で図をふんだんに使用していて特に分り易かったのがコレ http //www.gris.uni-tuebingen.de/people/staff/jmezger/papers/bvh.pdf プレゼン資料なので英語はさして問題じゃなかろう。 言ってみれば境界ボリュームを木構造にしましょうねというだけの話ではあるが、 これが中々奥が深い。 Discrete oriented polytopesなんて前に何かの図で見かけたっきり名前を知らなかったけど更新早そうだし便利かも。 Swept Sphere Volumeは全くのノーマーク。これどうなの。速いんだろうか? あたり判定は描画とかと同様、凝り出すとキリがない世界だねぇ・・ 結論 変形や移動など、動的なオブジェクトはOcTreeで。 静的な地形はAABBを使ったBVHで行こうかと思っている。 というのも http //www.uni-ulm.de/fileadmin/website_uni_ulm/iui.inst.100/institut/Papers/QBVH.pdf QuadTreeによるAABBのBVHではSSE命令で倍近く高速化を図れるようなので。 そんな訳で最低動作環境にSSEが必須になる予定。PenIII以降なら載ってるしいいよね? (2012/12/20) BSPの分割基準(sourceの場合) 前回「DoomIIIエンジンだとポータルが手動設置で~」などと書いたがじゃあ他のエンジンは?と思い sourceエンジンのゲームでワイヤーフレーム表示にしたりnoclipで飛び回ってざっと挙動を確認。 ポータルを可視化するチートコードが無いのか、又は調査不足なのかわからなかったので 表示の切り替わりを見ての憶測だが結構細かくセルが作られている。 また、本来は分割する必要のないところでポリゴンが分割されている(多分BSPの過程でスライスした)箇所も見受けられた。 少なくとも手動ではなさそうだ。 四角い部屋なら最初に四角く基本形状を作って、柱とか瓦礫の細かい装飾物は通常のモデルとして置く感じかねぇ。 マップエディタはある程度の幅のグリッドにスナップさせる物が多いようだけど あぁあれは微量ずつ横に位置がズレてる壁を何枚も作るとポリゴン分割が起きまくる関係で そうなってんのか!等と勝手に合点したり。 つーか憶測で書くくらいなら実際に何かマップ作ればいいじゃんと言われそうだが。 本当に思いつきだったので。 ―――ま、それはともかく・・ コリジョン 衝突判定ってまだゲームができてない段階でテキトーに総当たりしてる分には簡単だけど 本気でやるとすれば洞窟物語(ふとタイトル名が出てきただけ。他意は無い)みたいに 「ボスも主人公も弾丸も全部矩形でやる」とか割り切らないと厄介だね。 同人2.5Dシューティングなんかでも「球とカプセルオンリー」だったりして。 何が言いたいかといえば不用意に衝突形状を増やすと簡単に組み合わせ爆発するという事。 自分が正にこの状態で今組み込んである形状を列挙してみると 球、カプセル、円柱、円錐、線分、レイ(半直線)、直線、視錘台、凸物体、3角ポリゴン、OBB、AABB 他に2D形状もいくつか。 計画もなしに思いつくまま追加してった結果がこれである。 視錘台て要するに四角錘だろ!円錐も四角錘で代用しろよ!AABBなんて何時使うんだ?など突っ込んでも突っ込み足りないくらい。 次回のエンジン組み直しで一掃する予定。 (1つ言い訳するとAABBは sweep and prune というあたり判定カリングアルゴリズムの名残) そして現状 前回からの進捗。 凸物体同士のあたり判定を行うGJKアルゴリズム 凸物体がどれくらいめり込んでいるかを調べるEPSアルゴリズム 凸物体が重なっている領域を求めるMullerのアルゴリズム 複数の点座標が与えられた時にそれらを含む最少の凸形状を求めるQuickHull Velocity Verlet法により速度と回転を数値積分するクラス 球、ボックス、凸形状のサポート写像ルーチン これらを実装。 もう何を意味するか分かった人も多いのではないか? 続きはまた今度。 そして久々に専門書が欲しくなった。 Collision Detection in Interactive 3D Environments (Series in Interactive 3d Technology) という本。 ちょっとしたあたり判定くらい出来るプログラマになりたい。 (2012/12/13) 本格的に衝突判定をする 衝突判定関連をやっているので今回はスクリーンショット無し。残念。 今まで「どうせそんな規模作れないだろ」と微妙なネガティブ思考で総当たりしていた 衝突判定だが、いよいよゲームとして動かすにあたって本格的に取り組む必要性を感じた。 といっても衝突判定なんてそれこそゲームのジャンルに依存する。 例えば2Dのターン制シミュレーションやパズルゲームとかだったら普通に総当たりで構わないと思うし アクションでも今どきのCPUだったら力任せに行けそうである。 で、自分が作ろうとしてるのはFPSと2.5Dシューティングな訳だが シューティングなら100や200の弾幕は当たり前だしFPSは敵の数こそ数十体と少ないものの何分、3Dなので たとえ判定用の簡易モデルを使うにしても無駄な判定は極力避けたいのである。 従って何らかの機構で衝突の可能性が無い物体はバッサバッサと刈って行きたい。 3Dの空間分割? とりあえずメインはFPSなので用途をFPSに絞って考える。 自分の場合、FPSといえばまず浮かぶのはBSP(Binary Space Partition)である。 こいつは空間を任意の平面(quakeとかだと部屋の壁で区切る)で2つに分けていって木構造にしたもの。 そしてBSPの木から作られるのがPVS(Potentially Visible Sets)という、凸空間(セル)とそれらを繋ぐ出入り口のような平面の凸ポリゴン(ポータル)がやはり木構造で繋がった代物。 一応4年前の動画でやってたりもするがそれはさておき。 PVSは通常、視点の位置からどのセルが見えるかを判定するのに用いられるが よくよく考えればPVSの各空間はそれを構成する平面リストを持っている訳で ある座標や線分がそれらのすべて表側に位置すればその空間にあるという事がわかり 更にポータルによりどの空間からどのくらい見えているか(射線が通るかなど)判定できる。 実際、quakeなど昔のFPSはこれで効率的に処理していたようだ。 しかし・・ BSPを作る時に部屋の壁で区切ると書いたが部屋の壁が複雑すぎると細かいセルとポータルが大量生成され 結果として描画・衝突判定両方のパフォーマンスが落ちる。 多分壁の選定でそれなりの工夫はしてたんだろうけど。 自分はどうしたかといえばマップ全体を大まかにに包むBSP用ポリゴンを別途定義してそれに沿って 表示用ポリゴンを分割して・・とやっていた。 ただこれだと上記の「セル内にあるかを平面リストで判定」という手は使えず結局セル内の ポリゴン全部と総当たりという。効果なしとは言わんけど非常に微妙。 ちなみにDoomIIIではvisportalというbrushを手動で設置するようだ・・・モロだねぇ 御託はともかく 作ろうとしているFPSはローグライク、すなわちランダムマップと決めている以上 人手でポータルを設置するのは無理。 いや、マップパーツの組み合わせオンリー 断面は垂直などと決めていれば別だが 別のマップ生成法も試したい関係上。 表示については前述した別途BSPポリゴンを定義する方式(PVS)で行くと思う。 どうやって大まかに包むかはまたちょっと考えなきゃイカンけど後で悩む事にする。 で、衝突判定は単純に8分木(OcTree)とする。 「8分木を使います」と言いたいが為にこんな長々と書いてしまって遺憾。 (2012/12/06) SixSpotlights 本当は昨日できてるハズだったんだが。色々あって今日になった。 まぁ、フツーの全方位ライトっすな。線形なので綺麗に影が出ている。 今回はキューブマップでもなくバーチャルキューブでもなく、SixSpotlightsという手法。 キューブと何が違うかといえば使用する深度テクスチャは2Dで一枚のみ。 深度描画して、(Deferred Lightingなので)ライトバッファにステンシルで範囲を限定して書き込む。 これを6方向分繰り返す。勿論視界に入ってない方向は無視。 1方向で「深度、ステンシル、ライティング」と3回描画コールがかかるので回数自体キューブと比べ増えてしまうが 各々の処理は軽いものばかりなので全体としてはそうでもないだろう。多分。 少なくとも無理にDualParaboloidとかポリゴン数増やすよりマシかと。 それに、キューブでは各サーフェス同じ解像度だがSixSpotlightsでは好きなように設定可能。 遠い場所なら解像度低くする事でいくらか高速化できるし サーフェスも一枚しか要らないのでメモリ節約にもなっている。 そんな感じ。 もしかして今どきのゲームってみんなコレだったりするんだろうか? (2012/12/03) umm.... ついでにvariance shadowにしてみた。微量のライト漏れや影が丸くなってるのは仕様。 それはいいが・・ 分割平面の方向と壁の角度によって相変わらずWTF!?な状況は存在する もう無理。更にポリゴン数を増やせば改善するが描画コール削減の為だけに これしきの部屋で1万ポリゴンとか使う位なら素直にキューブマップした方がもう少し効率的なカリングも出来るからマシ。 何が一番我慢ならんかって「安定しない所」だ。 光源の位置によって影が綺麗な時と酷い時があるのなら安定してそこそこの品質が良いに決まってる。 やはり諦めが悪いのと努力の才能は別だと実感。早々に切り上げていれば時間も節約できたろうに。 デモの為に一応残しておくが本番では捨てる予定。環境マップになら使えるのかねぇ? とすれば前にやったVirtual Cubemapか?いやいや。それも何か芸が無いだろう。 じゃあいつぞやのSix Spotlightsか? ... 影の為にと色々やった挙句、全て裏目に出てる
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ヒスイジム 主なタイプ:ノーマル ジムリーダー:ハンザ 勝利でセルファバッジ、わざマシン32(トライアタック)を貰える。 使用アイテム:すごいキズぐすり×2・なんでもなおし×1 ポケモン Lv 技1 技2 技3 技4 持ち物 フォリキー 38 サイコキネシス シグナルビーム シャドーボール わるだくみ オボンのみ ミルタンク 37 すてみタックル ウッドハンマー アームハンマー しねんのずつき せんせいのツメ ググズリー 38 クロスチョップ いわなだれ ぶちこわす つるぎのまい ピントレンズ ポリゴンZ 39 トライアタック ハイドロポンプ サイコキネシス わるだくみ アップグレード 仕掛け攻略 ジムトレーナーを倒すとその部屋にあるスイッチを押せるようになる。 スイッチを押すと対応した場所が通れるようになるが、同時に二箇所までしか押しておけない。 もう一度調べると元に戻すことができる。 ジムから出ると仕掛けがリセットされるがジムリーダーの後ろにあるスイッチは例外で、 ここだけは押してある数に関係なく押すことができてジムから出てもそのまま。 以後ショートカットできるようになるので必ず戦闘前に押しておこう。 +詳細攻略 詳細攻略 トレーナーは全員倒す必要がある。 右下のスイッチを押す 右のスイッチを押す 右下のスイッチを戻す 左のスイッチを押す 右のスイッチを戻す 左上のスイッチを押す 左のスイッチを戻す 右上のスイッチを押す ジムリーダーへ ジムリーダー攻略 ノーマルの弱点と言えば格闘ではあるが格闘の弱点であるエスパー技を4体中3体が装備。 相性補完までバッチリなため、安易に格闘で攻めるのは考え物。 D・Hビルで「きあいだま」のわざマシンを拾えるので覚えさせておくといいだろう。 ミルタンク以外は全員積み技を覚えているので1,2ターンで倒せなければもう終わりと考えてよい。 アタッカーにディザソルやハンタマあたりが安定するかも。 もちろんレベルさえ同程度以上あればゴリ押しは十分可能。 余談だが「アップグレード」はここのポリゴンZから奪うことでしか入手できない。 この時点で入手できるポケモンには相手の持ち物を奪う技を覚えるポケモンがいない(ゆびをふるでも出ない)ので通信交換が必須。通信交換であってもこの時点ではトーホクずかんに載っているポケモン(No1~151まで、かつタマゴの状態では交換不可)しか連れてこれない。 どろぼう(シャミネ系統) ほしがる(マホース系統) トリック(バーニン系統、ユカリア系統、キリンリキ系統、ゴース系統、ロップル) すりかえ(ブイゼル系統) ※入手自体は可能なポケモンもいるのだが、いずれもタマゴわざであること+遺伝元が図鑑ナンバーが152以降のポケモンであることから通信交換が必須になっている。 お勧めポケモン ポケモン 説明 バフォット 対フォリキー。この時点では一撃で倒せるほぼ唯一の存在。シグナルビームを食らっても同レベル程度ならポリゴンZにも一発は入れられる。 ゴリチュウ 対ミルタンク・ググズリー。どちらも特防は高くないのでC↓性格でなければはどうだん2発で倒せる。一方防御は高めでググズリーは威嚇もあるのでまわしげりでは倒しきれない。なおポリゴンZはS↑性格で実数値が95なのでよほど素早さを伸ばしていないと先手を取られてしまう。 ハクタクン ポリゴンZのトライアタックを耐えてこわいかおを使える。耐久は高くないので素早ささえ落としてしまえば後続のゴリ押しで勝てる。フローリアのこごえるかぜでも可能だがクリアボディの場合トレースされて防がれてしまう。